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Blog #36: May Commuity Update | Kenshi | An Open Ended, Squad Based RPG

Blog #36: 五月社区更新

这里是“石中剑” ,今天来为大家分享《Kenshi》近期的开发更新。这个月,我们迎来了在家办公的第二个月,也多了几位“新入职”的新人加入了我们的团队。首先,我想跟大家说一下我们目前正在进行中的两个主要本地化项目以及一个近期举办的《Kenshi》虚拟活动。最后,我们将会分享一些《Kenshi2》的更新情报,这个月我们会主要谈论更多有关构造一个大型沙盒的剧本以及技术方面的事宜。

《Kenshi》本地化

过去我们曾谈到过想要为《Kenshi》提供其他语言包,但却很少深入研究其具体意义。由于当前两个主要语言仍然需要进行重新发布,加上这个月的进度更新,我想这对我们来说是一个很好的机会来探讨一下翻译与本地化的概念区别。
正如任何动画或者外国电影粉丝所认证的,找到最接近的同义词然后直接放进字幕轨道里的这个做法虽然是非常热门但也相当错误。通常我们说一门语言的时候,我们会习惯使用俗语和委婉语来表达与一种文化所产生共鸣的某种意思,但是如果直接翻译,可能在另外一种文化里就失去了其本身所带有的意思。从简单的角度上看,20年代中期看着英文配音版《神奇宝贝》 这是果冻甜甜圈 长大的所有人应该都有共鸣。.

实际上这确实是 饭团 或者团子。因为西方人可能没怎么吃过米团,因此他们决定在配音的时候将其改成“甜甜圈”。这种文化上的对等就有点类似三明治、饺子或者馅饼这样的东西。这里的剧情对于小智的冒险在视觉方面并没有任何含义,因此充其量这只是使用了一种非常粗略的表现手法来试图讲述小刚非常友好地为他们的旅程准备了一些午饭。如果你能明白这点,并开始想那这有什么意义的时候,那么恭喜你完成了本地化速成课程。

在《Kenshi》即将推出的日语本地化里,根据日本玩家的反馈,很多修正建议已被应用于对话当中。例如,目前一些嘲讽词的翻译与其原本意思相反,使得玩家在需要进行对话选择时感到迷惑。同样,梅格已经将之前直译的译文全部修改过来。例如之前的“吃靴子”已被更换成“踹你屁股”。还有那些在日本文化中没有意义的谚语也都得到了修改。玩家在对话过程中不会再看到“平底锅没有了”(实际指的是“平底锅里的火焰熄灭了”),取而代之的是会看到日语当中表示情况恶化的对应的形容。所有的这些修改几乎让我们重新本地化了我们当前的日文文本,并且需要进行深入的研究,是一个非常耗时的过程。

同时,对于韩文的本地化, 我们也最近发布了一个重要的更新。正如我们之前提到的,我们正与其他团队一起进行重新规划,但我们也决定与粉丝Jeffrey Jeoung合作,以提供质量保证方面的协助。这可以帮助我们突破语言障碍,从而更好地检查翻译质量。

Kenshi x Indie Live Expo

目前,我们的世界正处于流行病的环境下,它的一个副作用就是它对整个游戏开发过程中的现场活动的影响,虽然与其他主题相比它没有显得那么紧迫,但这很容易让人忘记现在本该是现场展览会的旺季。

Lo-Fi很高兴地宣布,继我们之前在上海举行的活动上取得了不错的成果之后,我们已再次与PLAYISM合作举办线上活动,这将是我们的首场数字活动– Indie Live Expo 2020.

它将由日本著名的 Ryu’s Office 举办,届时直播共支持英文、日文和中文三种语言,通过电子游戏的媒介旨在传递“促进友谊、团结和热情”的理念。我们非常乐意参与其中。

此次活动涵盖了一系列不同的独立游戏,以及包括来自业内 ZUN (Touhou Project), Toby Fox (Undertale, Deltarune) SWERY (The GoodLife / White Owls Inc.) 以及 Kazuya Nino (TYPE-MOON)等知名人士所传递的短信息。).

最后,就像Kenshi Discord社区的许多玩家知道那样,我自己本身也是新世纪福音战士的超级粉丝,因此我真的非常激动能听到有关‘ Thrice upon a time’的先行情报,而且活动期间还展示了一款以新世纪福音战士为灵感的game jam。

观看平台: YouTube (EN)/ YouTube (JP) / Twitch (EN) / Bilibili (CN)
更多详细资讯 请查看Indie Live Expo网站。.

谈话时间。

如同现实世界一样,《Kenshi2》也会做得更加地宏大。之前,在与娜特交谈的时候,她说道虽然目前我们还没有实际测量游戏的尺寸大小,不过可以确定的是Kenshi2的世界会比Kenshi1大得多。这就衍生出两个重要的问题:我们如何使其变得更有活力,以及如何从技术上将其实现?下面是娜特对第一个问题的回答,她还讲述了NPC对话的“点石成金”。

“你好!在过去的数几个月里,我一直在研究这些能够巧妙地展现Kenshi世界的各种历史和文化细微的信息。沙盒游戏的叙事方式跟RPG游戏稍有不同,在其他的RPG中,开发人员通常对玩家所能听到和看到的内容(甚至是NPC的操作!)有更多的控制权。而对于Kenshi,我需要以不同的方式来反映必要的信息,同时还要确保整个世界都充满生机和沉浸感。

几个月前,我稍微地谈到了对于构造世界地图上的第一派别的布局,不过我现在的主要工作是在各个城市以及各城市之间的小型冲突上。我一直在计划我喜欢称之为“诱饵”的东西——玩家需要探索的当地目标或者引人入胜的秘密。然后,我列出了所有可能传达这些信息的方式,使用游戏中的项目描述和不同的对话,或者用组件的视觉效果来进行传达。我们在《Kenshi》中严格反对传统的任务系统,所以我觉得很重要的一点就是通过环境来间接告诉玩家他们可以做什么,在你们的脑海中埋下种子,让你们去做自己想要做的事情。

其中一个“点滴”信息就包括了NPC角色的对话。NPC角色的对话是NPC对某种反应或在完全情景说明中脱口而出的一小段对话,情景说明是我一直在编写的东西,非常适合将生活注入世界,加强目标和某方面的学识,以及只需简单地与玩家互动便可真正地使他们感受到自己是这个世界的一部分。可是……我必须要写出很多这样的说明,同时又要让它们真正保持有趣并且不喧宾夺主。这样的工作可能会让人感觉有点麻木,但这是我最喜欢的方法之一,通过市民的闲言碎语和一般的思索,描绘出一个城市的景象。

我之前在 gamasutra 发布了一篇有关NPC角色的对话内容的文章,如果你想阅读更多,那么请移步该网站,或者可以关注我的 微博账号

美丽的世界。

读者们已经知道,Kenshi 2正在使用虚幻引擎4进行开发,这对于一个OGRE的老化实施来说是一次很大的飞跃。在叙事元素的世界基础上,技术美术师维克多为我们回答了一些大家之前提出的有关技术方面的问题。

从一个主要的痛点开始,然后,在Kenshi 1中进行大面积移动,导致了很多 "加载 "的卡顿。虚幻引擎会解决类似这样的大面积地图的问题,缓和这种现象吗?

“虚幻引擎4有一个叫 ‘世界构成’的系统,它可以让我们把世界划分成若干个单元格,当相机接近这些单元格时,这些单元格就会自动加载。它可以异步完成,这意味着它不会锁定游戏;它是把数据作为后台任务来加载的。我们可以划分建筑以及其他这些单元格,使它们处于未加载状态,然后在需要的时候自动加载。世界构成也能够与虚拟引擎的景观系统配合使用。

遗憾的是,一般的景观系统并不是为像《Kenshi 2》这样庞大的世界所设计的。尽管我们仍打算使用世界构图系统,但我们也在探索其他方式,因为还有更多能使景观系统做得更好第三方的选项。对于我们而言,正确处理这一点非常重要,因为目前Kenshi 2的世界最终将比Kenshi的世界大到约1000 km2的面积。”

那真的是非常地大,我想不出很多能有类似规模的游戏。我很开心这不是你的领域,但是世界构成会不会意味着不再会有单位去往天空?

“在理想的情况下是的,不过这也关系到路径。我们还没有确定Kenshi 2中最终的具体路径处理方式,但我们目前的预期是,我们将使用Recast(UE4的库存导航网格,已经过很好的测试且很可靠)。因此初步暂定,不会再有人能够上天。

UE4和Recast允许我们以很大的灵活性在需要的地方生成导航网格,并且从理论上讲,它应该能够很好地处理我们的世界。无论用哪种方式,我都有信心,我们正在规划的怪异路线要比一代少得多。”

你已经提到了将世界上的一些信息流化,并在运行中将其卸载,现在让我们来谈谈如何构建更大的空间。在Unreal Fest的访谈中,开发者似乎可以为对象或建筑类型做预设,设置区域边界,然后让引擎创建整个城市供他们编辑。在Kenshi2种会不会有类似的东西?

“像城市生成器这样的东西,我们的确会使用,不过由于Kenshi世界有很多异样性,所以我们不能单纯依赖生成系统。如果我们最终还是想要使用像生成器这样的东西,那么我们将会自己在内部开发工具。这类事情的另一个大问题就是如果我们过于依赖这样的系统,那么游戏世界最终会使人感到千篇一律。

另一方面,尽管美术师需要进行大量工作并手动将所有建筑物和锅碗瓢盆放置在正确的位置,但这也意味着他们确实处在合理的位置。我们确实在可能的地方使用模块化(可重复使用)的部件,但我们正谨慎地不要过度使用,毕竟,我们希望Kenshi 2的世界能够使大家感觉到独特且无可替代。”

有没有任何有关新增自然生物群落的细节消息?

自然环境使用这些工具会更容易实现自动化,至少对于诸如草皮之类的琐事而言更是如此。当然,我们也是能够手动地将每一片草皮放在其位置上的,不过这对我们来说将会是一场做不完的噩梦。我们实际上所做的是按照程序将草放置在我们的关卡设计师规定的正确位置上。

我们还可以轻松地将其他程序工具集成到自然组件的工作流程中,例如Unreal具有原生Speedtree集成。Speedtree是一种工具,可让我们制作树叶“物种”,并在我们想要的物种中生成尽可能多的独特树木。与手动建模相比,它能够减少很多繁琐的工作。”

如果一切准备得井井有条,那么你要如何处理所有额外细节带来的性能问题呢?

对于新手来说,Kenshi 1并没有使用LOD(细节水平的动态变化),这意味着要使用大量受限的三重约束来实现接近相机的细节。Kenshi 2使用了大量LOD,UE4的半自动LOD生成系统,它们在这方面为我们提供了巨大帮助。本质上,我们可以近距离获得更多详细的网格,并在距离更远时将其转换为更简单的低细节网格。这一切都是建立在没有增加美术师们额外工作的前提下完成的。”

所以那涵盖了一些基本的软件优化,那么从硬件的角度来看又是如何的呢?因为Kenshi运行的是以单线程闻名的旧版本OGRE,那与Unreal和Kenshi 2有什么区别呢?

“这真的是一个非常大的变化,说真的。当Kenshi开始开发时,多线程CPU确实还不那么普遍,内核也几乎没有现在那么快。就上下文而言,当时Intel的i3 / i5 / i7发行计划根本不存在。在开发过程中,重要的是开发尽可能多的系统来帮助尽可能多的人能够去玩——这意味着我们没有理由放弃单线程。为其编写代码极端复杂,所以不值得花时间开发。

现在情况有所不同,即使是普通用户也运行了4个CPU内核。在默认情况下,虚幻引擎在单独的内核上运行其渲染线程。Kenshi 2里几乎所有的逻辑都在额外的线程上运行,现在则有了更多的线程,而且速度更快。在这一点上,通过适当的多线程带来的收益是巨大的。另一个很大的区别就是,过去十年中的许多渲染瓶颈已经从在CPU上处理转变成了在GPU上,这对于每帧需要发生数十万次的计算来说,速度明显快了很多。在过去的十年中,GPU的发展速度成倍增长,这也是我们可以适当利用的力量。”

这种很多都是纸上作品,但你要如何才能知道制作的正确性呢?

“这种事情在很大程度上只能使来源于你的直觉,什么应该做和什么不应该做。如果你给我看指定场景的剖析器统计以及一个线框,我一般都能很快知道任何减速的原因。可是我却很难解释为什么在每一种情况下,会有如此不可思议的差别,但你会感觉到什么是有效的模式,以及某些选择有什么后果。

在最初的开发过程中,通常都会进行粗略的构想,而不会受到所有内容的严格性能限制。一旦有些东西成功了,那么就该开始看一下目前的成本是否合理,然后考虑在哪里可以轻松地刮掉一些框架时间。当你运行到一个重大性能问题时,那么一连串需要分析的问题就会出现。通常情况下,你需要达到一定的基准,这样才能在最低规格下获得可接受的性能。一旦你无法达到这个基准,就该开始瞄向那一串数不胜数的数字——场景中各个部分的成本的指标——然后仔细研究一下可以做的事情。从最高风险的项目开始,你将需要更加积极地“砍掉一些东西”。优化基本上是一个圈,重复进行即可。场景不断增加,成本也会变得越来越昂贵,因此,你需要付出更多努力,以确保将更多现有内容分解开来,从而使其达到基准。然后场景再次增加,之后再次重复这个过程。”

最后, 有关Epic对UE5的发布消息,据说它可以无缝迁移,我们想听听你的想法。有没有什么性能是你看到然后立刻会觉得“这如果用在Kenshi里面会超完美”吗?

“作为技术美术师,我非常期待虚幻引擎5会带给我们什么惊喜。”如果它能够提供Epic迄今为止在市场上销售的所有产品的性能,例如照明和几何形状的变化,那么它将会为游戏产业带来一次巨大的改变。

也就是说,因为我们也不知道最后会如何呈现,因此我们暂时还不能依赖它。虽然根据其宣传材料所强调的移植应该很容易,我也相信它能做到,不过根据当前来看,从UE4换到UE5并不会给我们带来太大的意义。新技术带来的主要利益并不是面向用户的,而是一种对美术创作工作流程产生巨大影响的东西,而我们已经身在其中。同时,我们也无法按照理想的新工作流程进行工作。显然在UE5发布之前,并不会存在光坐不做然后所有事情都能做好的情况,因此当前我们的计划是继续像以前一样进行开发,然后等它发布的时候再去看看我们能做什么。

不过,如果以一个假想的Kenshi 3来推测的话……我想我们使用UE5的工作流程与当前的美术渠道相比会发生根本的变化,并且这将会大大提高开发的效率。不过这一切都暂时只是推测,所以请大家不要过分揣测和激动。”

这个月的博客发布了很多不同的内容,因此我很期待大家能在社区留言,将你们的想法或者疑问告诉我们。鉴于我们正在筹备一个创作者大赛,你也可以关注我们的 微博账号 以及 哔哩哔哩账号 留意最新消息。如果你想要以其他方式关注我们工作室、博客的动态,请浏览我们的 邮件列表.

感谢您的阅读

Sam ‘Caliburn’ Hills

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