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Blog #32: December Community Update | Kenshi | An Open Ended, Squad Based RPG

Blog #32: 十二月社区更新

现在假期已经正式结束, Michael Bublé准备回归冬眠2019年有很多值得回顾的事情。虽然我们不在工作室的日子很多,不过对我们来说12月份整体是一个过得较慢的月份。

(如果你只是来听最新的《Kenshi2》八卦的话,请继续往下翻一翻)

年度回顾

首先也是最重要的一点,作为Steam青睐之光的原始标题之一,2018年12月Kenshi发布了1.0版本,为这个漫长的旅程画上了一个句号。 撰写本文时,我们似乎注定是最后一个毕业的。

作为Valve首次涉足发行前支持的火炬手,我们推出了大量发行后的更新,并继续完善了Lo-Fi的首个项目。上个月,除了强调一个 大的补丁外,我们还谈及了发布频率——其要点是继续自由地使用实验性分支,并在我们对稳定性满意的时候在主分支上定期合并发布。

东游记

上个月的另一个焦点是我们作为indiePlay大奖决赛入围者出席了在中国上海举行的 WePlay 。Chris和Nat在这里见到了来自全球各地的粉丝以及我们的翻译伙伴,,一众粉丝在我们周围高呼“Kenshi!”直到活动的最后。

虽然我们更希望摘得桂冠,但最终输给了《Touhou》,这是另一个最初只是一个人的激情项目但最终成了有着丰富历史的系列游戏,这让人感觉有点诗意。祝贺 ZUN 成功地将一个高中时的设计理念制作成了一个标志性的游戏系列,并祝贺Team Ladybug用 Touhou Luna Nights 将其带入了一个全新的方向。.

驶向日本的慢船

作为上个月Kenshi进展的最后说明,我们并没有忘记正在等待日语翻译和本地化更新的粉丝们。最初,我们天真地认为纠正错误不会花很长时间,但不幸的是,它需要做的工作比我们预想的要多得多。我们的日本社区经理Meg,已经投入了大量的时间,目前已完成了大约80%。我们会在适当的时候通过日本官方推特分享更多的新闻来告知大家。

使用Recast取代Havok

切换到一个更现代的引擎给了我们一个机会来对Kenshi进行一些原本无法改变的内容,首先是导航网格生成(或navmeshes)背后的技术。navmesh基本上定义了角色可以穿越环境的哪些部分、理解高度变化的位置、地形类型以及被输入系统进行路径搜寻的障碍物。

Kenshi 1使用了 Havok AI™,这款引擎你在其他一些流行的游戏中都可以看到,它是由著名的Havok Physics™背后的同一个团队制作的。Kenshi 2将使用一个不同的系统——Recast,它有一个 很好的虚幻引擎的文件化集成 很好的虚幻引擎的文件化集成[/url],此外,它是开源的,能让我们更大程度的进行控制并有着更强的适应性。在Kenshi 2中,更好地控制Navmesh的生成是朝着更好的路径搜索迈出的第一步。

有关Recast的其他技术信息,请参见 此处的git项目页面。.

等级编辑器v2

正如我们在之前的更新中所提到的,我们不仅仅是在创造全新的东西——我们还有许多重要的东西需要保留,这样modding才能在更广泛的社区中使用。现在,我们有一个要移植到Kenshi2的等级编辑器版本,它给了我们时间来定义一个适当的功能集。这种方法与更复杂的功能(如直接在虚幻编辑器中进行地形编辑)很好地结合在一起。如果这是一个你经常使用的工具,我们非常期待能够听到你对其的一些意见。

Game Merchandise.game

同时为应玩家们的要求,我们对商品状态的做出了一个小更新。在假期前,我们在 merchandise.game 找到了我们的团队,他们一直在和我们一起为Kenshi做第一线准备。当我们着手生产的时候,曾有过关于我们是否应该打开预购订单的讨论,最终我们决定先用初始库存作为观察,根据销售情况再增订订单会更好。如果Kenshi商品的的文书工作没有问题,他们所在的商店最快下个月可以准备发货。

我们想借此机会感谢大家在2019年对我们的支持,并祝大家在新的一年万事如意。对于在月底准备迎接农历新年的粉丝们,别忘了在享受假期之前打扫整理哦!

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