社区更新:#41

嗨老伙计们,久等啦,最新的社区更新新鲜出炉啦! 快到六月了,Lo-Fi团队的大部分成员所在的英国的天气绝对是可怕的。由于上次更新的时候我们还处于大范围的封城期间,不过最近商店也开始陆续恢复营业,而且酒吧也开始营业了(感谢天)。哦耶!

Since our last update we’ve still largely been locked down but we’ve just recently been able to get back into non-essential shops and (thankfully) back inside pubs again. Hurrah!

沼泽速龙

今天给大家介绍一位经过重新考量和设计的老朋友以及会在Kenshi2中登场:沼泽速龙。关于这前后的故事,Lo-Fi Games 3D角色艺术家Vitali Ivanov说道:

我从Kenshi 1的低多边形模型开始琢磨,然后我在Zbrush中做了一个我认为更可信的解剖结构的雕塑,同时仍然接近于原作。

我们的概念艺术家Christopher Schlesag帮助进行了过着色,并在首席执行官Chris Hunt和首席3D艺术家Mohamad的反馈下,我们达到了现在的效果。我们使用了一系列的参考资料来将其定型,但我们在这里强调的是,我试图在新模型中实现的更明显的特征。

速龙是一种杂食性动物,在Kenshi1中更像是一种害虫,所以我们的想法不是让它成为一个凶猛的捕食者,而是一个笨拙的、肥胖的生物,它并不具有天然的攻击性,但在需要时可以自食其力。我们将把该模型的两个不同形态放进Kenshi2中:一个有背刺,一个没有背刺。

Forgotten Construction Set(FCS)大量更新!

在过去的几个月里开发人员Sam Gynn和Craig Tinney一直在努力工作,对Forgotten Construction Set(FCS)进行修改,这将对《Kenshi1》和《Kenshi2》产生影响。

对于外行而言,FCS目前可供Kenshi 1修改者使用,而且也是我们用以编辑游戏的工具。

本周我们将发布《Kenshi》FCS的更新版本,并为玩家带来大量的变更。下面让我们来回顾一下有关这次更新的一些谈话内容:

Dan:首先能请你们两个简单地说一下你们在Lo-Fi里所负责的工作吗?

Craig:我叫Craig,我目前正在负责开发工作、按下按钮和占据空间。Sam和我主要负责开发Kenshi2的新功能以及Forgotten Construction Set(FCS)应用程式,这也是我们的作家用来编写游戏所有剧情的程式,及其他各种用途。

Sam:我在Lo-Fi工作已经有一段时间了。我的职位是资深开发员;我基本就是按按钮、制作错误并再次修复错误!

Dan:所以你们目前在弄的Kenshi 2 FCS的不错收获就是我们可以将某些变更同步进Kenshi 1 FCS对吧。那么能请你们跟我们详细地展开说说吗?

Craig:这里有两个元素:首先是我们艺术家跟作家要求的关于生活质量的东西,通常是改善工具的可用性,这样所有东西都能够轻易地被带到Kenshi 1 FCS上。还有因为一些事情,我们必须要对Kenshi2的代码进行直接修改,而由于枯燥的技术原因,这些东西并不能被敲回到第一个游戏中。

本周即将推出的更新将是大量的错误修复和生活质量的更新,这花费了我们一段时间来完成。

Dan:这次更新有什么亮点呢?

Sam:最大的一个亮点是能够同时复制重复的对话对象,这放在以前是不可能实现的,因为实际上对话是许多对象组成而不是一个。

Craig:我最喜欢的可能是布局保存,这是你负责的,山姆。你可以打开一百万个窗口进行编辑,一旦你关闭应用程序,它们又会重新打开。而且这对每个MOD都是不同的,举个例子,你打开我的[insert secret Kenshi 2 feature here]MOD,它就会打开所有相关的对象,而如果我要打开对话MOD,它就会打开我最后编辑的所有对话包和对话,像对话等东西,这可以节省很多点击的时间,让事情变得更简单。

lot of clicking around and makes things much easier.

Dan:你对要使用Kenshi2 FCS的修改者们有什么期望吗?

Craig:每个功能的设计都考虑到了FCS,现在我们正在开发很多我们还不能谈论的功能,而这恰恰也是我自己在想象修改者会做什么时主要考虑的问题。

我们将尽最大努力确保人们可以做任何他们想做的古怪事情,并且我们的游戏不会因此而崩溃(但愿)。

相信我,这些新功能真的很酷,我真的迫不及待地想看到大家怎么使用它们,那肯定会是一件非常酷炫的事情。

Dan:那么是否可以说Kenshi2将比Kenshi1对修改者更友好?

Craig:要我说的话,我会说都一样友好,嗯。

Dan:在知识方面,修改者的进入点是否会相似?对于Kenshi2的modding,有没有什么知识需要额外知悉的呢?

Sam:应该都是差不多的。工具都是一样的,所以人们在为原游戏制作MOD时学到的任何知识都是相关的,只是多了很多有趣的新功能可以玩。

Craig:你应该能够确定你可能想在游戏中改变的东西,并在几分钟内编辑它们。这是同样的一种数据关系,其中有极少量的变化。

Dan:那么,更换引擎是否没有对FCS造成任何问题?

Sam:我们使用的组件已经改变了,我们以前使用的是ogre.mesh文件,因此我不得不为Blender写了一个导出工具供大家使用,但是这不适用于虚幻,所以我们现在使用Unreal.asset文件。但这只限于组件,像实际的基础数据,如物品清单、描述等所有这些东西都只是原始数据,可以直接从我们用于FCS的文件中读出来,所以我们使用哪个引擎都无所谓。

Dan:对虚幻有一定经验的人是否能够将其用于Kenshi2?

Craig:我们已经有一些关于修改蓝图的讨论

Sam:我们希望如此。 创建建筑物将需要具备一些虚幻蓝图编辑器的知识,因为现在是在那里创建的,而不是像以前那样完全依赖FCS。 在创建建筑物时,处理门和多层楼时将比以前使用虚幻编辑器要容易得多,也更形象。

Craig:我们将向修改者提供与我们给艺术家的相同的使用教程文件,文件用的是比较简单的英语,以便他们能够更好地理解这份文件。

Dan:这太棒了!好了,现在总结一下,你有什么喜欢的Kensh 1的Mod吗?

Craig:有的,我自己做的那个MOD是延长蜘蛛的攻击范围,因为我觉得它不够长。

Sam:我自己不太喜欢用太多Mod。不过我很喜欢那个能够关闭地图标志的那个MOD,这样我就能完全感觉到自己迷失在这个世界上。

Craig:那个真的不错。事实上,那个我们在前几周讨论的MOD,在某人的手臂被砍掉时,会说“LMAO,Kenshi vibes”。我真的好喜欢那个MOD。

Sam:当然还有很多令人大开眼界的Mod,时常浏览一下,看看人们都想出了什么疯狂的事情,这令人心情舒畅。

Craig:我自己本人还偏爱这个“Hippety hoppity, you are now my property”。

Dan:感谢你们今天的分享。

以下是变更日志的详情:

  • 增加了自动完成添加下拉某些下拉框的功能
  • 对话条件效果、目标
  • 项目的参考清单
  • 为对话条件增加了按字母排序的功能
  • 增加了对话事件的字母排序,由于EV_PLAYER_TALK_TO_ME是最常用的,目前仍在列表的首位。
  • 有无效条目的事件现在突出显示为红色
  • 增加了对重复对话的支持
  • 为对话数据增加了额外的错误检测
  • 增加了窗口布局的保存
  • 打开一个mod也会加载上次用该mod打开的窗口
  • 还能记住以前使用的任何自定义栏目设置

  • 增加了定期自动备份
  • 为对话台词添加注释
  • 使用待办清单系统
  • 注释在翻译模式中显示
  • 注释被导出为.pot文件
  • 使用逃跑可以关闭待办窗口
  • 为缺失的依赖性错误添加了额外的细节
  • 现在显示缺少哪些具体项目
  • 添加了软性参考资料清单限制
  • 添加了用于加载mod的错误抑制功能,该功能已被合并
  • 为对话和对话包添加了标签,更易于分类和组织
  • 增加了一个新的MOD合并系统,以每个项目为基础跟踪版本
  • 增加了一个fcs_settings.def文件,用于改变默认的根路径和数据文件夹位置
  • 增加了只用键盘方向键浏览物品属性的能力。

  • 增加了按引用次数过滤的功能
  • 增加了查找和替换功能
  • 增加了搜索已移至不同文件夹的组件的按钮
  • 增加了对引用项目的过滤功能
  • 提高了引用列表的过滤速度
  • 在引用列表中选择事物,会自动将添加引用的按钮改为所选择的列表

  • 点击合并的复选框将检查所有选定的项目
  • 删除值右键选项在不适用时被隐藏
  • 修复了无效引用时对话验证的崩溃问题
  • 修复了在对话编辑器中无法删除无效引用的问题
  • 修复了没有加载布局数据的异常情况
  • 修复了删除对话行时丢失链接标志位的问题
  • 修复了控件组窗口中的空属性崩溃问题
  • 修复了基础MOD目录不存在时的崩溃问题
  • 修复了删除一个项目未有标记为更改的问题
  • 修复了自定义枚举栏的显示问题
  • 修复了用无效值的枚举进行过滤时的异常问题
  • 修复了对话条件和效果在锁定项目上的可编辑性的问题
  • 修复了删除对话对象时不删除所有相关行和条件项目的问题
  • 许多其他杂七杂八的错误修复,由于太过无聊或技术性问题,不在此处提及

工作以及生活

Colton, Writer

嗨!我是Colton!我已经在Lo-Fi工作了好几个月了,让我很开心的是Kenshi的幕后人员和我所期望的一样既聪明又出色。目前,我正在为Kenshi2的第一个大派别做收尾工作,并将我们的内部维基迁移到一个很酷的新平台。噢,我们最近为K1的一个有争议的神秘事件增加了一些背景。我认为人们会喜欢我们所采取的方向。

我在进入这家公司之前就已经是一名Kenshi的忠实玩家了,所以能够为这样一个精彩的世界添砖加瓦可以说是实现了我自己的一个梦想。而且我也很开心能够知道Kenshi2的剧情发展。如果你担心更多的作家=有更多的东西要读,有更多的晦涩难懂的知识需要知道,那可不必担心!我们的大部分精力都花在要想出“哇哦,这非常‘Kenshi’”的场景,并为你提供创造经验来构建属于你自己的故事。毋庸置疑,传说仍然存在,而且还是很棒,但Kenshi是一个沙盒游戏,有一个丰富的世界让你沉浸其中。我的工作是为这道料理调味,偶尔也会加入辣椒进去。

生活平衡:

分享一些关于我的生活状况!除了写作之外,我大部分的创意额度都用在了和我在Bad Pet的朋友们一起制作小游戏上 Devil Express 是我们最近新制作的项目,而且我自己本身也很喜欢。如果你想了解我的写作风格,你可以在这个项目上了解不少喔,嘿嘿。这次的疫情扼杀了我大部分不玩电子游戏时的爱好(与朋友喝酒),但我仍然为我这项重要的爱好腾出时间(与朋友在Discord上喝酒)。我做了一个月的运动,这令人心情舒畅。现在我就玩玩Satisfactory(幸福工厂),以及和我的伙伴一起叫外卖。

家庭配置:
我是为数不多几个不在布里斯托尔的办公的人之一,我目前在加拿大多伦多的这个美妙的协同工作空间与我在Laundry Bear和Reptoid Games的朋友一起工作。
大多数人都在家办公,所以这里每天都很安静。我期待着大家能够快点重回职场,再度欢声笑语的场景。这里有一家卖韩式玉米热狗的店(K Seoul Hot Dog),我经常都会去那吃午餐!这家店简直是我的生命之光。给你们看看图片:
好了,以上就是我的分享!期待着与大家分享更多在Kenshi2中发生的非常好的事情。

 

Vitali Ivanov 3D艺术家(角色)

嗨,我是Vitali,今年是我进入Lo-Fi的第三个年头。我目前正在负责Kenshi2中的角色、生物以及装甲构建。

我有很多爱好,但都没有哪个是至始至终的,又或者说,我唯一稳定的爱好是玩电子游戏。我常常玩Kenshi,这也是我加入这个团队的动力,这样我就可以在一个我真正喜欢并会玩的游戏上工作。我更喜欢独立游戏,因为它们有灵魂,不受那些一辈子没玩过游戏的人发明的愚蠢规则的约束。

我也有养宠物……现在我有一只狗、猫、两只老鼠和一只寄居蟹,在过去我们也曾养过一只兔子、变色龙和一只乌龟(不是在同一时间:D)所以尽管我现在独自在家工作,但仍然感觉很拥挤。

我曾经玩过悬挂式滑翔机,但我没练好摔过一次之后就放弃了,我试过骑摩托车,但在我熟练掌握驾驶之前就撞车了……我的大多数PC之外的爱好基本都是落得如此下场:D

By continuing to use the site, you agree to the use of cookies. more information

The cookie settings on this website are set to "allow cookies" to give you the best browsing experience possible. If you continue to use this website without changing your cookie settings or you click "Accept" below then you are consenting to this.

Close