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Blog #35: March Community Update | Kenshi | An Open Ended, Squad Based RPG

Blog #35: 3月社区更新

在这个月的社区更新里,我们想跟大家分享几件新鲜事。我们这个月已经开始在家工作,而且Lo-Fi也迎来了几位新成员,以及了解Kenshi2里一些关于性能上的考虑因素。

在安全地方继续开发

正如我们发布在 Instagram的内容那样,我们非常鼓励每个人尽可能都待在家中,而对于Lo-FI我们也起到了带头作用,我们公司现在每个成员都在家中进行远程工作。虽然这花了我们一点时间来做出调整,不过我们也没有耽误正事,我们最新的 Kenshi1错误修复 系列已被开发之稳定的分支,还有Kenshi2的开发进程也在循序渐进。

欢迎新成员

为了加快Kenshi 2的开发速度,我们迎来了一些新成员,现在我将很高兴向大家介绍一些这些新面孔(当然是利用远程进行介绍)。首先是已经投入在工作中的 Victor GoossensSarah Keates,Victor是我们新的技术美术家,然后Sarah使我们新的行政人员。两位新人的到来为我们的工作室的工作流程带来了更多组织结构。此外,在接下来的几周内,我们还会迎来我们的首席3D美术家 Mohammad Rezazadeh 以及初级开发人员 Craig Tinney,每个人将发挥自己的特长以推动Kenshi2的进程。最后,之前发布且深受广大网友喜欢的人气图片 水路 ,我们想粉丝会非常高兴我们的著名自由美术家[ Calum Alexander Watt 的回归。.

技术型美学或者美学型技术?

在这个月加入我们的Victor将会给我们更好地解释说明什么是技术性美学,以及透露一些Bob Ross现在正引以为傲的开发情况:

“嗨!你可以叫我Victor,或者Mr4Goosey(我姓Goossens后面的名字)!我很荣幸能够成为Lo-Fi的新技术美术家(Technical Artist )(我将其简称为TA,所以我可不是教学助手哦(Teaching Assistant))。不过我想你们中的大部分应该不太确定这到底是什么意思吧。简而言之,技术美术家就是连接艺术部门跟编程部门的一座桥梁。我做的艺术作品对艺术家来说太有技术性,而对程序员来说又太有艺术性了。

多年来,我一直都为独立开发做着各种不同类型的项目。我以程序员的身份开始进行游戏开发,不过很快我就对创建精美事物产生了巨大的兴趣和热情,这就是为什么我会决定集中从事技术美术的原因。

我负责的大部分工作都与你在游玩游戏是的图形卡有关;我负责照明、各种颜色平衡,而且最重要的是,我还处理着色器——就是“代码”将会告诉你的图形卡,你的屏幕上的每个像素会怎么显示。我专门负责虚幻引擎4,我所做的许多着色工作实际上都是基于材质(使用UE4的节点系统)。虽然这并不一定会使工作变得更加简单(你仍然需要知道渲染引擎和图形卡的工作原理),不过从基本的角度来看肯定会变得简单一些。我同时也跟艺术家们一起工作,以解决他们在工作流程中所遇到的任何问题,以及处理性能预算和优化。

你可能会想对于更大范围的方案而言,这对Kenshi来说到底意味着什么。我想你们已经知道,我们决定在Kenshi2里使用虚拟引擎4。在UE4方面拥有多年经验,我会尽力地简化从Ogre的过渡,以帮助我的团队适应虚拟的运行方式。虚拟引擎4具有一个功能强大且用途广泛的渲染引擎——不过这也仅限于你知道怎么去利用,因为这种功能是以复杂性作为代价的。Kenshi2的计划是在图形上超越我们在Ogre上所能做到的所有事情,而我的任务就是确保我们能够实现这一目标。一个最简单的例子就是现在我正在做的事情:

Kenshi2的最新时间系统,并且主要的是,云的显示方式!Kenshi的完全动态照明以及环境的正确显示是一个巨大的挑战,这意味着云之类的物体不能保持静止。Kenshi新的云显示会随着时间的推移而增长、移动和变形,而这一切都不会融化掉你的图形卡!接下来就是有关Kenshi里的其他所有材料……”

最后

最后但并非最重要的一点,我们现在仍然寻找首席程序员加入我们的队伍当中,让我们完成这张成员拼图之后,Kenshi2的开发速度将会大大提升。同时,继续关注我们 Twitter 以及 Facebook 页面,因为我们会在上面发布一些新活动,如果你喜欢直接通过接收邮件得知情报,那么你可以在这里 注册我们的邮件列表.

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